Illustré par :
Jakub Rozalski
Mécanique(s) :
Thématique(s) :
Créé par:
Jamey Stegmaier
In Game We Trust > Jeux > Affrontement > Scythe
C’est une période de troubles dans l’Europe des années 1920. Les cendres de la première grande guerre obscurcissent encore la neige. La ville-état capitaliste connue simplement sous le nom de « The Factory », qui a alimenté la guerre avec des méchas lourdement blindés, a fermé ses portes, attirant l’attention de plusieurs pays voisins.
Scythe est un jeu de construction de moteurs qui se déroule dans les années 1920, dans une histoire alternative. C’est une époque d’agriculture et de guerre, de cœurs brisés et d’engrenages rouillés, d’innovation et de courage. Dans Scythe, chaque joueur représente un personnage appartenant à l’une des cinq factions d’Europe de l’Est qui tentent de faire fortune et de revendiquer les parts de leur faction dans les terres entourant la mystérieuse usine. Les joueurs conquièrent des territoires, enrôlent de nouvelles recrues, récoltent des ressources, gagnent des villageois, construisent des structures et activent des méchas monstrueux.
Chaque joueur commence la partie avec des ressources différentes (pouvoir, pièces, sens du combat et popularité), une position de départ différente et un objectif caché. Les positions de départ sont spécialement calibrées pour contribuer à l’unicité de chaque faction et à la nature asymétrique du jeu (chaque faction commence toujours au même endroit).
Scythe donne aux joueurs un contrôle presque total sur leur destin. En dehors de la carte d’objectif caché de chaque joueur, les seuls éléments de chance ou de variabilité sont les cartes « rencontre » que les joueurs tireront en interagissant avec les citoyens des terres nouvellement explorées. Chaque carte de rencontre offre au joueur plusieurs options, lui permettant d’atténuer la chance du tirage au sort par sa sélection. Le combat est également déterminé par des choix, et non par la chance ou le hasard.
Scythe utilise un mécanisme de sélection d’actions simplifié (pas de rounds ou de phases) pour maintenir un rythme de jeu soutenu et réduire les temps morts entre les tours. Si les conflits directs sont nombreux pour les joueurs qui le souhaitent, il n’y a pas d’élimination de joueurs.
Chaque partie de Scythe comporte un aspect de construction de moteur. Les joueurs peuvent améliorer leurs actions pour devenir plus efficaces, construire des structures qui améliorent leur position sur la carte, enrôler de nouvelles recrues pour améliorer les capacités des personnages, activer des méchas pour dissuader les adversaires d’envahir, et étendre leurs frontières pour récolter de plus grands types et quantités de ressources. Ces aspects de construction de moteur créent un sentiment de dynamisme et de progrès tout au long du jeu. L’ordre dans lequel les joueurs améliorent leur moteur ajoute à la sensation unique de chaque partie, même en jouant plusieurs fois la même faction.
« Il s’agit d’un jeu d’efficacité basé sur des objectifs qui utilise un plateau central, afin que les joueurs puissent s’attaquer mutuellement. Les actions sont rapides et simples, chaque joueur plaçant son pion sur l’un des 4 emplacements d’action, puis résolvant l’une ou les deux actions correspondant à cet emplacement. La règle est que vous devez entreprendre une action différente à chaque tour, et c’est là qu’une grande partie du puzzle entre en jeu.
Chaque joueur reçoit un plateau de faction et un plateau d’action asymétrique au début de la partie. La synergie entre ces deux plateaux déterminera en grande partie votre capacité de réussite dans le jeu, ce qui est gênant.
Il existe quelques jeux hybrides euro/ameritrash, et je tiens à dire que la chose qui rend ce jeu spécial (en dehors des magnifiques composants) est que lorsque vous produisez des ressources, elles restent sur l’hexagone jusqu’à ce que vous les utilisiez, ce qui signifie en théorie que quelqu’un pourrait vous envahir et les prendre.
Je dois préciser qu’il est très difficile de savoir où quelqu’un peut se déplacer. Chaque joueur a une série de capacités uniques qu’il peut débloquer, sans compter que chaque joueur a des règles différentes pour traverser les rivières, sans compter que la zone centrale du plateau comporte de nombreux points de téléportation, sans compter que les joueurs peuvent construire leur point de téléportation personnel n’importe où, sans compter qu’une faction peut utiliser un type de terrain comme si elle avait construit son téléport personnel.
Il a fallu quelques parties pour que ce jeu s’impose à moi. Une fois que j’ai vraiment intériorisé les factions, les mécanismes et le processus de notation, j’ai commencé à voir la profondeur qu’offre ce jeu. »