Illustré par :
Brigette Indelicato
Mécanique(s) :
Créé par:
Trevor Benjamin, David Thompson
In Game We Trust > Jeux > Deck Building > Champ d’Honneur
Champ d’honneur est un jeu de guerre et de bag building très original. Au début de la partie, levez votre bannière (draft) en recrutant plusieurs unités dans votre armée, que vous utilisez ensuite pour capturer des points clés sur le plateau. Pour réussir dans Champ d’Honneur, vous devez gérer avec succès non seulement vos armées sur le champ de bataille, mais aussi celles qui attendent d’être déployées.
À chaque tour, vous tirez trois pièces d’unité de votre sac, puis vous les utilisez à tour de rôle pour effectuer des actions. Chaque pièce représente une unité militaire sur une face et peut être utilisée pour une action parmi plusieurs. Le jeu se termine lorsqu’un joueur (ou une équipe dans le cas d’une partie à quatre joueurs) a placé tous ses marqueurs de contrôle. Ce joueur ou cette équipe a gagné !
Extrêmement amusant. Simple à jouer. Très belle profondeur. Le caractère aléatoire de la construction des sacs ajoute une exigence de flexibilité et de préparation avec laquelle certaines personnes peuvent avoir du mal. Une plainte fréquente avec mes amis est que « ce dont j’avais besoin n’est pas apparu, mais toi oui ». Je conteste que dans la mécanique de construction des sacs (le seul élément de hasard dans le jeu), Champ d’Honneur demande aux joueurs de prendre des décisions calculées pour savoir jusqu’où s’étendre et à quelles situations ils doivent se préparer. Parfois le fait de sacrifier des unités pour faire diversion peut vous donner un avantage énorme, c’est vrai. Les piles de défausse étant des informations visibles à tous, il faut faire des jugements sur ce que votre adversaire pourrait faire par rapport à ce que vous pourriez faire et c’est le cœur du jeu. C’est génial je trouve !
Mes seuls reproches concernent les petits jetons de capture circulaires qui sont facilement recouverts par les unités (l’extension Noblesse corrige ce problème) et un plateau qui n’aime pas être posé à plat et qui ne marque pas assez clairement les emplacements de capture autour des unités assises dessus (divers plateaux et tapis fabriqués par les joueurs corrigent ce problème).