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7,9 / 10
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In Game We Trust > Jeux > Agricola
À Agricola, vous êtes agriculteur dans une cabane en bois avec votre conjoint et peu. Dans un train, vous ne pouvez effectuer que deux actions, une pour vous et une pour votre conjoint, à partir de toutes les possibilités que vous pouvez trouver dans une ferme: collectez de l’argile, du bois ou des pierres, construisez des clôtures, etc. Vous pourriez penser à amener les enfants à avoir plus de travail, mais vous devez d’abord étendre votre maison. Et que voulez-vous nourrir tous les petits rackers?
Le jeu soutient de nombreux niveaux de complexité, en particulier par l’utilisation (ou la non-utilisation) de deux de ses principales espèces de cartes, des améliorations et des professions mineures. Ces cartes ne sont pas du tout utilisées dans la version d’entrée de gamme (appelée variante familiale dans la version américaine). Pour les utilisateurs avancés, la version américaine contient trois niveaux des deux cartes: Basic (Deck), interactive (i-dic leurs mélanges. Il y a aussi des decks de modernisation comme le zéro z et le Leck L.
Agricola est un jeu rond. Il y a 14 tours de jeu en 6 phases, avec une récolte à la fin de chaque phase (après les tours 4, 7, 9, 11, 13 et 14).
Chaque joueur commence par deux tuiles de jeu (agriculteur et conjoint) et peut donc effectuer deux trains ou actions par tour. Il y a plusieurs options, et au cours du jeu, il y en a de plus en plus: au début d’un tour, une nouvelle carte de campagne est découverte.
Le problème: chaque action ne peut être effectuée que par un joueur par tour, il est donc important de faire certaines choses avec une préférence élevée.
Chaque joueur commence également par une main de 7 cartes professionnelles (de plus de 160) et 7 cartes pour des améliorations mineures (de plus de 140), qu’il peut utiliser pendant le jeu s’il s’intègre dans sa stratégie. En parlant de cela, il existe d’innombrables stratégies dont certaines dépendent de votre carte. Parfois, c’est un bon choix de rester sur le cap, et parfois il vaut mieux réagir aux actions des adversaires … Construisez votre ferme en semant les champs et en mettant du bétail. Mais n’oubliez pas de manger!
L’Oume Central des Années 1670. La Peste Qui Sévisait Depuis 1348 Une dernière été vaincue. Le Monde Civilise est en reconstruction. Les Homme aménagent leurs chaumières et les lenovent. Les Champs Doivent d’être Laborés, Cultives et financement, Moissonnés. Le souvenir de la famine des annees noirs un conduit l’Héhanité à la mangeoire plus de viande (ine habitude toujours en vigueur dans notre-monde moderne).
À Partir d’Un Lopin de Terre et d’UNE MODESTE CABANE EN BOIS, Les Joueurs Jouent le Rôle d’Une Family de Paysans Qui de Tenter de Prosperer Afin d’Avoir, à la Fin de la partie, La Plus Belle Ferme.
L’Space de Jeu est d’Abord Composé D’UNE Game Central où les jouus choisiront les Actions Qu’ils Effeuseront à chaque Tour de Jeu. Chacun disposer de la salle de bains d’unite du plateau individuel qui repriste la cour de sa pripe ferme et sur lequet il agrandira saaison, il laboratoire la terre ou construira des enclos.
En Début de Partie, drain si les Joueurs Ont Choisi la Version Family du Jeu, Ils Reçoivent 14 Cartes: sept Cartes « Aménagement mineur » et sept Cartes « Savoir-Faire ». Ils pourront les poser tout au long de la partitie, s’ils le Souhaitent. Elles à l’écart du jeu des plongeurs avant-gardistes.
Il existe des jeux de cartes de cartes. Le Premier, de Base Offre duJà un Grande Variété de Cartes mais il en existe également un « complexe » et un « interactif ». Le Jeu est en plus Fourni Avec le Z-Deck, un en extension de 24 Cartes Qu’IL est possible d’ingrrer Aux Trois Jeux. En tout, il y a 169 cartes de savoir-faire et 139 d’Aménagements plongeurs, offrant et renouvellelement à chaques.
Commentaire sur Joue
À fils Tour de Jeu, un joueur envoie un de ses paysans sur une action de cartes afin d’effetuer Les Travaux de la Ferme. Il la réalisene entièment et la main Main Passe Ensite au joueur suivant et ainssi de la suite jugqu’à ce que les jouaux de la famille des membres de Leur. Action de cas chaque Ne peut Être occuposition qu’une fois.
Les Cartes Action Perméttente de Prendre Les Materiabes Qui Seront Nécessaires verse Construire des Aménagement Mineurs OU Majeuurs. D’UTRES OFFRENT L’ACPPPORTUTÉ DE CONSTRUIRE Les Dats Aménagements, de Poser des Savoir-Faire et, plus Tard Dans La Partie, d’Agrandir Sa Family (Naisance) ou Sa Maison (construction ou Rénovation), De Cultive Ses Champs (Laborage et sémailles) ou gérer son cheptel (étable, clôtures …).
Le Fait D’Avoir des Enfants Permet de Réaliser plus d’Aktions à son tour.
Régulièment, et de plus en plus vite aU pour et à mesure que la partité avance, ant les lies les récoltes (six fois dans la jeu). Ceux qui avait semé dans champs champs du moment à ce moment-le. Il faut en Ansuite Nourrir Les Membres de Sa Family et Si un Joueur Se Retrouve danss L’Epossibilité de Le Faire, IL DOIT ALEN MENDIER SA NOURRE CE QUI LUI COAUS TROIS POINTS DE VICTOIRE ET CAQUE FOIS. Enfin, Les Animaux Peuvent se reproire et, Ainsi, Agrandir le Cheptel.
Comment comment commentaire sur la gagne?
La Partie s’achève aptr les 14e Tour, aprours une Dernière phase de RÉCOLTE. Les Joueurs Marquent alors en fonction de l’état de Leur Ferme. Les Bâtiments ont rapporté le point S’ils Ontété
Les Joueurs Outdent of the Point Si un Une Game de Leur Plateau n’est pas occuposition. ILS Marquent des pour les vers les ressources Qu’ils Ont, Animaux, Légumes, Céréales Ainsi que pour le Nombre de Membres que Compte la Family.
Certains Cartes d’Aménagt ou de Savoir-Faire Peuvent Également Rappoutter des Points.
Le Joueur qui a accumulé le plus de points remercient la partie.
TV TRIC BONUS
Une ouverture de boite en video: clique là!
Un début de jeu en video: cliquez ici!
Règles-Agricola.pdf